So können Gamer die Demenzforschung unterstützen

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7. September 2017
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Stellt euch vor: Ihr spielt ein cooles Mobile Game und unterstützt dabei gleichzeitig die wissenschaftliche Demenzforschung. Klingt fast zu gut, um wahr zu sein? Ist es aber! Die Deutsche Telekom macht es möglich: Zusammen mit Wissenschaftlern und Game Entwicklern wurde “Sea Hero Quest VR“ entwickelt, mit dessen Hilfe präzise Daten zur räumlichen Orientierung der Spieler erhoben werden. Diese wiederum fließen in die Grundlagenforschung der Demenzforschung ein und ermöglichen den Vergleich zwischen dem Orientierungsverhalten gesunder Menschen und Menschen, die an Demenz erkrankt sind. Orientierungsprobleme sind bei einer beginnenden Demenzerkrankung eines der ersten Symptome. Wie genau das Spiel funktioniert und wie es entwickelt wurde, erklärt uns Ayten Pekerman, Head of International Marketing Communications bei der Deutschen Telekom, bei der Präsentation des Spiels in Berlin.

femtastics: Wie kann man als Gamer die Forschung und Wissenschaft gegen die Demenz unterstützen?

Ayten Pekerman: Mit Daten! Die Wissenschaftler haben gesagt, welche Erkenntnisse sie gern aus dem Spiel heraus gewinnen möchten. Dahingehend wurde das mobile Spiel aber auch die ganz neue Virtual Reality-Version in enger Zusammenarbeit mit allen Beteiligten entwickelt. Uns war wichtig, dass für den Gamer kein Bruch drin ist, sondern ein Spiel entwickelt wird, dass nahtlos Spielvergnügen und Datensammlung miteinander kombiniert. Wir wollten von Anfang an die Masse der Gamer erreichen, denn die Wissenschaftler brauchen viele Daten. Die bis dato größte Studie zum Orientierungsverhalten wurde mit 599 Teilnehmern durchgeführt. Unser Ziel war es mit dem mobilen Spiel, gelaunched im Mai 2016, schon im ersten Halbjahr 100.000 Spieler dafür zu begeistern.

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Ayten Pekerman hat als Head Of International Marketing Communications bei der Deutschen Telekom die Kooperation zur Entwicklung von „Sea Hero Quest“ geleitet.

Hat das geklappt?

Nach 24 Stunden hatten wir bereits die 100.000 Spieler, jetzt sind es sogar um die 3 Millionen und beim gerade gelaunchten Virtual Reality-Spiel haben wir auch schon über 30.000 Spieler. Wir haben sogar Spieler erreicht, die sonst nie spielen. Das Spiel wurde so gut aufgegriffen, weil Demenz einfach ein gesellschaftlich relevantes Thema ist. Es betrifft im Grunde jede Familie.

Warum liegt der Fokus des Spiels auf der räumlichen Orientierung?

Probleme mit der räumlichen Orientierung sind oftmals ein erstes Anzeichen für Demenz. Der Gedächtnisverlust tritt erst viel später auf. Zudem lassen sich Probleme mit der Orientierung anfangs noch leicht vertuschen, man fragt einfach nach dem Weg, schaltet das Navi an oder schaut in Maps auf dem Handy nach, wenn man den Weg nicht mehr weiß.

Der Demenzkranke kann nur von dem Gesunden unterschieden werden, wenn Wissenschaftler wissen, wie der gesunde Normalzustand aussieht.

Umgekehrt gesprochen: Kann “Sea Hero Quest VR” eine beginnende Demenz bei einem Spieler erkennen?

Nein, das Spiel ist kein Demenztest. Es geht darum: Der Demenzkranke kann nur von dem Gesunden unterschieden werden, wenn Wissenschaftler wissen, wie der gesunde Normalzustand aussieht.

Es geht also um die Abweichung von der Norm?

Es geht um den Unterschied. Die Forschung weiß von Demenzkranken schon unglaublich viel, sie werden sehr genau analysiert. Das gesunde Gehirn dagegen ist in vielen Bereichen noch nahezu unbekannt. Es gibt in der Größenordnung keine vergleichbare Forschung. Das Spiel generiert eine Benchmark, sodass die Forscher beispielsweise sehen können, wie eine gesunde Frau im Alter von 40 Jahren sich räumlich orientiert. Es gibt auch eine extra entwickelte Version des mobilen Spiels, das jetzt schon bei Demenzkranken getestet wird, um das Verhalten zu vergleichen. Hier sind wohl schon eindeutige Differenzen erkennbar.

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Was genau passiert bei dem Spiel “Sea Hero Quest VR”? Wie funktioniert es?

Während der Spieler durch verschiedene virtuelle Umgebungen navigiert, werden seine Bewegungen zehnmal pro Sekunde aufgezeichnet. Dank Virtual Reality – das Spiel wurde für die Samsung Gear VR-Brille entwickelt – lassen sich kleinste Körperbewegungen des Spielers registrieren. Zwei Minuten Spielzeit entsprechen circa fünf Stunden herkömmlicher klinischer Forschung. Außerdem können Laborexperimente imitiert werden, die in einem mobilen Spiel bisher nicht darstellbar waren. Zum Beispiel das Morris Wasserlabyrinth-Experiment, ein Verfahren zur Untersuchung räumlicher Erinnerungs- und Lernfähigkeit.

Zwei Minuten Spielzeit entsprechen circa fünf Stunden herkömmlicher klinischer Forschung.

Was genau muss der Spieler bei dem Experiment tun?

Er muss im dreidimensionalen Raum eine Meereskreatur finden, füttern und sich deren Standort merken, um sie dann im weiteren Verlauf des Spiels wiederzufinden.

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Das neue VR Spiel „Sea Hero Quest“ wurde in der Haupststadtrepräsentanz der Deutschen Telekom vorgestellt. Mit dabei waren: Moderatorin Andrea Kaiser, Hans-Christian Schwingen, Markenchef bei Deutsche Telekom, Maxwell Scott-Slade von Glitchers und Prof. Michael Hornberger, Professor für Demenzforschung an der University of East Anglia.

Sind Sie in Ihrem privaten Umfeld bereits mit Demenz in Kontakt gekommen?

Meine Oma und die Schwester meiner Oma hatten beide Alzheimer. Ich weiß, wie es sich anfühlt und wie die Krankheit sich verhält. Demenz ist sehr tragisch und sehr traurig, es ist nicht einfach, das mitzuerleben. Der Mensch wird gehen, am Ende der Demenz wartet immer der Tod.

Man muss solange es möglich ist versuchen, Momente zu schaffen, in denen man zusammen Freude hat.

Wie ist Ihr persönlicher Umgang mit der Krankheit? Wie sollte man Demenz am besten gegenübertreten?

Es ist wie es ist, die Betroffenen können nichts daran ändern – man selbst kann nur seinen Umgang mit den Demenzerkrankten ändern. Demenzkranke entwickeln sich ein Stück weit zurück zum Kindlichen. Der Impuls, ihnen alles wie einem Kind neu beizubringen, ist aber falsch. Vieles kann man annehmen und man selbst muss sich als derjenige, der gesund ist, drum herum orientieren. Man muss solange es möglich ist versuchen, Momente zu schaffen, in denen man zusammen Freude hat.

Wo steht das Thema Demenz gerade in Ihrer Wahrnehmung gesamtgesellschaftlich?

Mein Gefühl ist, dass immer mehr über Demenz gesprochen wird. Das ist unter anderem auch Filmen wie “Still Alice” oder “Honig im Kopf” zu verdanken. Es gibt auch immer mehr bekannte Persönlichkeiten, die sich zu dem Thema outen. Das Thema wird regelmäßig immer wieder in den Medien aufgegriffen. Demenz ist eine der größten gesundheitlichen Herausforderungen unserer Gesellschaft. Laut Alzheimer’s Research sind weltweit bereits rund 47 Millionen Menschen an Demenz erkrankt. Schätzungsweise zufolge könnte sich die Zahl der Betroffenen bis 2050 auf 130 Millionen Menschen fast verdreifachen.

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Das Spiel wurde für die Samsung Gear VR-Brille entwickelt und kann im Oculus-Store heruntergeladen werden.

Wie ist die Deutsche Telekom auf das Thema Demenz aufmerksam geworden?

Die Markenposition der Deutschen Telekom steht für “Life is for Sharing” beziehungsweise: Erleben, was verbindet. Unsere Produkte sind dafür da, dass Menschen miteinander kommunizieren und sich leichter austauschen können. Wir haben uns gefragt, was kann man mit Sharing noch erreichen? Was könnte es in einem anderen Kontext bedeuten? Das Thema Gaming wollten wir uns immer schon anschauen und dann haben wir gesehen, dass es in der Wissenschaft schon erste Versuche gab, mit Hilfe von Gaming zu forschen. Aber es wurde immer nur eine kleine Zielgruppe erreicht. Die Spiele waren nicht massenmarkttauglich. Das wollten wir ändern und so viele Daten wie möglich generieren, die aber anonym und in Deutschland, also nach Deutschen Datenschutzrichtlinien, gesichert werden.

Auch ist es bei Demenzkranken so, dass, wenn jemand dement ist, er nicht mehr sharen kann. Er kann sich nicht mehr austauschen. Aber der Austausch, die Interaktion ist ein hohes Gut und wir möchten das so lange wie möglich ermöglichen.

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Wie wurde das Spiel entwickelt?

Mit der University College London und der University of East Anglia haben wir dann das wissenschaftliche Feld abgesteckt. Wir haben uns für räumliche Orientierung und Datensammlung entschieden. Das haben wir dann bei verschiedenen Game Entwicklern gepitcht und geschaut, welches Spiele-Konzept ist so gut, dass wirklich ganz viele Leute Lust haben, das zu spielen – und es gleichzeitig den wissenschaftlichen Anforderungen genügt? Das Spiel muss Spaß machen! Entwickelt wurde das Spiel von den Game Entwicklern aus London, Glitchers.

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Entwickelt wurde das Spiel von den Game Entwicklern der Londoner Agentur Glitchers.

Was ist das Ziel des Projektes?

Die sogenannten Normdaten, die durch das Spielen generiert werden, gelten als wichtiger Schritt für die Entwicklung neuer Verfahren zur frühzeitigen Diagnose von Demenz. Erste Ergebnisse aus der Analyse der Daten wurden zum Beispiel letztes Jahr auf der Neuroscience-Konferenz in San Diego vorstellt.

Woher kommt Ihre persönliche Begeisterung für Augmented Reality und Virtual Reality?

Ich finde es grundsätzlich immer toll, wenn neue Dinge möglich sind. Diese Neugier sollte sich jeder bewahren. Wenn es neue Technologien gibt, die neue Möglichkeiten schaffen, sollte man diese auch nutzen. Diese Möglichkeiten können unser Leben vereinfachen oder die Forschung nach vorne bringen. Oder sie machen einfach nur Spaß! Das ist auch legitim. In Deutschland werden neue Technologien immer noch eher skeptisch beäugt. Da sind andere Kulturen viel weiter.

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Was wird hier in der Zukunft noch passieren?

Im Bereich Demenz streben wir eine langjährige Partnerschaft im Rahmen von „Sea Hero Quest“ an, wir wollen das Thema nachhaltig nach vorne treiben. Je schneller die Wissenschaft hier nach vorne kommt, desto besser ist es für jede betroffene Familie. Wenn Augmented Reality noch mal einen neuen Sprung macht, werden wir auch das hier aufgreifen und für jeden zugänglich machen, sodass jeder einen Mehrwert aus dieser Technologie ziehen kann.

Gut zu wissen! Vielen Dank für das interessante Gespräch!

Hier findet ihr „Sea Hero Quest VR“:

– In Kooperation mit der Deutschen Telekom –

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